コロナ禍で小学生にも人気上昇のオンラインケ?ーム。そこにはどんな危険がある?


スーパーマリオブラザーズ誕生35周年という記念の年でもある2020年。この35年の間に家庭用ゲーム機はテクノロジーの発達と共に大きく進化していきました。特にここ数年、マイクロソフトやグーグル、ソニーなどが独自のクラウドゲームサービスに力を入れており、「ソフトを買って家で遊ぶ」という時代は過去のものになりつつあります。

かつては据え置きタイプのゲーム機を囲うように子どもたちが集まって遊んでいましたが、今では離れた場所で対戦したり、チームを作って戦うオンラインゲームが人気を集めています。高額なソフトを買わずに済むなどのお得感もありますが、事前にルールを決めたり、折を見て使用状況を確認しないと、後々トラブルに巻き込まれることもあります。

■オンラインゲームで四六時中クラスメイトとつながる

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)拡大の中、注目を集めているのがゲーム業界。世界的企業の任天堂が先に公表した2021年3月期第2四半期連結累積(2020年4月1日から9月30日)では、売上高が前年同期比77.3%増の7695億円を記録するなど、巣ごもり需要の恩恵を受けています。

特に販売が感染拡大や外出自粛期間と重なった「あつまれ動物の森」は、世界中で未知のウイルス蔓延によるロックダウンが起き、不安を抱えた人々が癒しを求める形で爆発的に売り上げを伸ばしました。任天堂の公式サイトによると世界販売は2604万本(2020年9月末現在)に達しています。

こうしたコロナ禍で、今までのような遊び方のできない子どもたちにとって、放課後の新たなコミュニケーションツールになっているのがオンラインゲームです。

特に支持を得ているのがフォートナイト。小学生向け人気漫画雑誌「月刊コロコロコミック」の12月号でも特集が組まれているほどです。基本料金は無料で、従来のように専用ソフトをパッケージたはダウンロードで購入する必要もありません。親も「学校で流行っているなら」とつい許可を出してしまいます。

しかし、良いことばかりではありません。オンラインゲームの問題点は、四六時中クラスメイトとつながらなくてはいけないことです。学校が終わった後、「〇時に集合」とゲームスタートする時間が決められたり、チームを作って行動するため抜け出しにくい時もあります。

また、普段からいじめられやすい子がゲーム上でも強く何かを言われたり、アイテムを買わされるといったケースもあったそうです。実際、学校外でオンラインゲームに関するトラブルが発生し、その解決のために先生たちが奔走している姿を何度か目撃しています。

成長するに従い、お互い都合のつく時に合わせれば良いというのが理解できるようになってきますが、小学生だけで集まるとボイスチャットを介して「なんで抜けるんだよ」と相手の都合を考えずに責めてしまい、人間関係のトラブルにつながる危惧もあります。

■「子ども同士だから安心」とは限らない

「子ども同士で仲良くゲームをしている」と良いほうに親は考えてしまいますが、学校の力関係が放課後、しかも在宅中に続いている可能性もあります。また、オンラインゲームでは年齢や性別を偽って子どもに近づく大人もおり、犯罪に発展する可能性も排除できません。フレンド機能やボイスチャットで巧みに個人情報を聞いてくる人間が絶対にいないとは断言できないのです。

親も子どもにオンラインゲームを許可した責任を背負う必要があります。ゲームに関することは子どもに丸投げにせず、誰とやっているのか、どんな様子なのかを毎日確認するくらい気を配ることが必要でしょう。

ただ、一方的に責め立てると子どもが黙ってしまい、何の情報も得られなくなる可能性もあります。ですから、ゲーム自体を否定せず「どんなことが楽しかったか」「学校のお友達以外で一緒に遊んでいる人はいるのか」と、自然な会話の中で探りを入れてトラブルの気配を探ることも一手です。

インターネットを介し、子どもを巻き込む犯罪は後を絶ちません。金銭トラブルだけではなく誘拐など命の危険と隣り合わせの事件も起きています。「うちの子に限ってそんなこと起きるわけない」と思い込む時代ではありません。オンラインゲームは楽しいだけではなく危険があることも親子で認識し、家庭内でのルールを徹底して犯罪から子どもを守るようガードを固めることが大切です。

優しい言葉をかけてきたり、自分の悩みやグチを聞き理解を示してくれる大人は自分をターゲットにしている犯罪者かもしれない――。極端な考えかもしれませんが、男児、女児関係なくこのくらいキツイことを折を見て伝えておかないと、オンラインゲームで知り合った見知らぬ人の甘い言葉につられて出かけてしまうリスクを完全に排除することは不可能に近いのです。

■eスポーツ熱も高まってきているが

ファミリーコンピュータやスーパーファミコンでゲームを楽しんだ世代が、今や親となりました。依存症の問題はあるにせよ、一昔前のようなゲームへの過度な偏見も薄れ、親子でゲームを楽しむ家庭も珍しくありません。

ここ数年、日本でも取り上げられることが増えてきたe-スポーツは、対戦型のゲームを競技として捉えたもので、最近では高校生の全国大会が行われ、後援には文部科学省の名が連なっています。世界大会は高額な優勝賞金が出され、単なる遊びではなくプロスポーツのような域に達しています。ゲームといっても努力と才能次第で億万長者になるのも夢ではない時代になっているのです。

このように、ゲームを取り巻く環境は変化してきています。しかし、入り口となる家庭でのオンラインゲームはトラブルの芽を未然に摘み取り、安全に友達と遊べるようルールを決めることが重要です。

楽しい反面、休日や平日の夕方以降も友達とつながっていると、子どものオンオフの切り替えが上手くいかないこともあります。「無料だから」「みんながやっているから」と安易にやらせず、そこに潜む危険性やトラブルの可能性を家族でしっかり話し合い、安全に遊ぶことを約束させることがこれまで以上に求められているのではないでしょうか。

【参考資料】
「主要タイトル販売実績 2020年9月末時点( https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/software/index.html )」(株式会社任天堂)
「2021年3月期第2四半期決算短信〔日本基準〕(連結)( https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2020/201105.pdf )」(株式会社任天堂)
「第3回 全国eスポーツ選手権大会 公式サイト( https://www.ajhs-esports.jp/ )」(一般社団法人全国高等学校eスポーツ連盟、毎日新聞)

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