【特集】『ドラクエXI』が出る前に敢えて初代をプレイ─『I』だけの特徴って知ってる?

【特集】『ドラクエXI』が出る前に敢えて初代をプレイ─『I』だけの特徴って知ってる?

【特集】『ドラクエXI』が出る前に敢えて初代をプレイ─『I』だけの特徴って知ってる?


国民的人気を博すRPGシリーズの最新作『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』の発売日が、いよいよ目前へと迫りました。PS4版と3DS版で異なるグラフィック表現を採用しており、ユーザーの好みに合わせてチョイスできるユニークな展開も魅力的な一作です。

今週の土曜日、7月29日に「最新のドラゴンクエスト」が幕を開けます。1986年5月に発売された一作目『ドラゴンクエスト』から数え、31年もの歩みを重ねてきた本シリーズ。その進化ぶりをより噛みしめるべく、『XI』の発売に備え、初代『ドラゴンクエスト』を遊んでみました。もちろん、リメイク版ではなくファミコン版を。

すると、予想以上に久しぶりのプレイだったため、後のシリーズ作と比べると様々な点に違いがあり、『I』だけにしかない特徴や仕様などに改めて気付かされました。そんな再発見の数々の一部を、今回こちらで紹介させていただきます。最新作をより刺激的に楽しむ一助として、原点を振り返ってみてはいかがですか?

なお、今回紹介するのは、あくまでファミコン版の特徴です。リメイク版とは仕様が異なるので、その点にはご注意ください。

◆初代『ドラゴンクエスト』の特徴─旅立ち編
■閉じこめられた状態でスタート

ゲームをスタートさせると、王様の前からスタート。ですがこの部屋には扉があり、そのままでは開けることができません。この状況にはもちろん意味があり、「部屋に置かれた宝箱から鍵を入手し、扉を開ける」という要素をプレイヤーが学ぶ、いわばチュートリアル的な要素になっています。

当時はまだRPGというゲームがそれほど浸透しておらず、『ドラクエ』が初RPGという方も大勢いました。そのため、アイテムの取り方や扉の開け方、会話の仕方といったゲーム内のルールをいち早く体験・実践させるために、閉ざされた環境でスタートする形になっています。このようなチュートリアル的な要素はシリーズ全般を通して用意されていますが、閉じこめられてスタートという状態は珍しいシチュエーションです。

■独特なコマンドの数々

会話の仕方も本作は独特で、コマンドで“はなす”を選んだあと、東西南北を指定する形になっています。これは、キャラクターのグラフィックが正面向きのものしかないため、NPCに話しかける際に“そちらを向く”ことができないため、方角もコマンドで指定する形に。

この方角指定は、当時のRPGにおいて決して珍しいものではなく、パソコン(当時はマイコンと呼ばれていましたが)のRPGでは割とポピュラーな仕様でした。そのため、苦肉の策と言うよりは、時代を感じさせる一面と言えるでしょう。また、続編となる『II』の時点で横や後ろのキャラグラが用意され、会話における方向指定がなくなったのも、時代の変革を伺わせます。


前述の扉を開ける動作も、“とびら”のコマンドを選択します。扉を開けるために専用のコマンドが用意されている点も、なかなかの驚き。扉を開けるのは本作を進める上で重要なポイントなので、専用コマンドを用意することで重要性を強調する狙いがあったのかもしれません。また、開けるのに必要な「鍵」は使い切り。うっかり切らすと、遠くの町まで買いに行かなければなりません。


コマンドと言えば、“かいだん”も見逃せません。階段のアイコンに重なっても階層間を移動せず、そこで“かいだん”コマンドを入力することで、階段を上ったり降りたりします。また、“とる”というコマンドもあり、宝箱を開けるにはこのコマンドを使用します。後のシリーズにおける「しらべる」のような役目を担っていました。


◆初代『ドラゴンクエスト』の特徴─冒険編
■ステータスは実にシンプル

本作のステータスは「HP」「MP」「ちから」「すばやさ」、そして武器防具の影響を加えた「こうげき力」と「しゅび力」。この6つだけと、実にシンプルです。続編の『II』では「みのまもり」が加わりますし、『X』では「きようさ」や「みりょく」、「おしゃれさ」など、実に多彩。魔力が「こうげき魔力」「かいふく魔力」に分かれています。


また、武器や防具を身に付けるためのコマンドや操作は、本作に用意されていません。お店で購入したり、冒険中に入手すると、自動的に装備が切り替わります。そのため、武器は装備しないと意味がないぞと忠告してくれるシリーズお馴染みの台詞も、本作にはありません。

本作での冒険に、いわゆるパーティの仲間はおらず、基本的に一人きり。そのため所持品の枠も一人分だけ。そのためか、「やくそう」と「かぎ」は6個までまとめて持つことが可能です。アイテムの全体数自体も少なめのため、所持枠についてやりくりに困る場面はなく、「たいまつ」の予備を多めに持つとかさばるくらいでしょうか。

■「たいまつ」と「レミーラ」を使い分けるのも本作ならでは

しかしこの「たいまつ」、本作では意外と重要なアイテム。本作のダンジョンは、たいまつか呪文を使わないと、主人公がいる1マスしか表示されず、それ以外は暗いまま。足元が見えるとはいえ、この状態でダンジョンを探険するのは非常に難しいものがあります。

呪文が使えるなら「たいまつ」は必要ないのでは、と思われるかもしれません。確かに周囲を照らす「レミーラ」は、「たいまつ」よりも照らす範囲が広いため、実に便利。しかし歩いているうちに照らす範囲が徐々に狭まり、最終的には初期の状態に戻ってしまいます。

消費量が少ないとはいえ、一人旅なのでMPも一人分。何度も「レミーラ」を使うと、消費MPもバカにできません。しかし「たいまつ」は、使い切りとはいえ、一度使うとそのダンジョンに潜っている間はずっと明かりがついたまま。1回のダンジョン攻略にひとつのたいまつがあれば、問題なく探険を進められるのです。

ちなみに「レミーラ」にも出番がないわけではありません。MPに余裕があればもちろん問題ありませんし、本作には「ダンジョンを一度出ると、宝箱が復活する」という特徴もあるので、宝箱に入ってるゴールドを何度も入手するために出入りする、といった目的の場合は、入り直すたびに消費する「たいまつ」よりも「レミーラ」の方が便利です。

重要な目的がある場合は「たいまつ」で挑み、繰り返し出入りする場合は「レミーラ」。長所を使い分けてダンジョンに挑むのも、オツなものです。ちなみに『II』以降のダンジョンは基本的に明るくなり、以降のナンバリング作品に「レミーラ」は登場しません。「たいまつ」は『V』などに登場しますが、先に進むための仕掛けとして登場する意味合いが強く、冒険の随所で活躍するのは『I』のみと言えます。

■「ルーラ」は移動呪文ではなく、帰還するための呪文だった

ちなみに呪文関係では、「レミーラ」のようにリストラはされておらず、むしろ代表的な呪文として活躍を続けている移動呪文「ルーラ」ですが、後のシリーズ作品とは仕様が少し異なっており、本作では「ラダトーム城」に戻るだけの呪文です。移動というより、帰還呪文と言った方が正確かもしれません。

『II』の「ルーラ」も帰還要素が強いものの、最後に「ふっかつのじゅもん」を聞いた場所へ飛ぶので、戻る場所を意図的に変更することが可能でした。また『III』以降では行き先をその場で選択できるようになり、利便性が一気に向上。こういった変化のひとつひとつも、『ドラクエ』の歩みが感じられます。


◆初代『ドラゴンクエスト』の特徴─戦闘編
■戦闘は常に1対1

こちらは勇者のみなので、頼れるのは自分ひとりだけ。そんな事情を察してくれたのか、敵も常に1体しか現れず、戦闘は全て1対1で行われます。お互いサポートがいないため、真剣勝負な感じがより増す感じに。ラリホーで眠らされると、起きるまで何もできない無力さを味わうこともしばしばです。

HPの回復手段は「やくそう」と回復呪文しかなく、また後半に覚える「ベホイミ」までは「ホイミ」でやりくりしなければなりません。そのため、「やくそう」や「ホイミ」の回復量を上回るダメージを与える敵が現れると、回復しつつ攻撃という持久戦は使えず、倒される前に倒すか、逃げるか、この二択を迫られます。逃げるにも重要な戦略だと、プレイを通して改めて実感させられるばかり。


こちらは体感の話となりますが、他のシリーズ作と比べると、不意打ちされやすいように感じました。本作の戦闘は通常、勇者が攻撃してから相手が攻撃するという流れなので、基本的に「先にダメージを与えられる」という形になっています。この基本にアクセントを加えるため、不意打ちがやや多めなのかもしれません。

アクセントと言えば、こちらもシリーズお馴染みの「かいしんのいちげき」ですが、本作では「かいしんのいちげき」を繰り出しても回避される場合が。気合いを入れた一撃だけに、空振りした時は切なさがこみ上げます。このほかにも、ラリホーで眠った敵は、起きると同時に攻撃してくるなど、本作の冒険は様々な面で油断ができません。


ですが、戦闘バランスが理不尽かと問われると、そんなことはありません。成長速度は遅めですが、装備とレベルを着実に積み上げれば、どんな敵とも問題なく渡り合えます。唯一、「不意打ちでラリホーを食らい、全然起きられずにダメージを受け続ける」という状況だけはもやもやしますが、この点を除けば1対1の戦闘がもたらす緊張感を適切なバランスで楽しめます。

ちなみに、本作のLVは30まで。これも当時らしいLV設定と言えるでしょう。




◆初代『ドラゴンクエスト』で一番推したい特徴

これまで多彩な特徴を紹介しましたが、個人的に感じた一番のポイントは、「自由度の高さ」でした。「竜王を倒す」という目的こそあれ、その過程は自由度が高く、どこで何をするのもほとんど制限がありません。

「あの橋を渡るためにはこのイベントをこなす」や「向こうの町に続く洞窟には中ボスがいて、倒さないと先に進めない」といった障害はなく、せいぜい「あるアイテムを手に入れるためには別のアイテムが必要」というものが何段階かある程度。ある町に入るために戦う必要はあるものの、アイテムを使って楽に倒すもよし、力押しで片づけるもまたよしです。


クリアするためのアイテムを入手する順番も自由。捕らわれたお姫様を助けるかどうかも自由。助けてから宿屋に直行すれば、有名な台詞「ゆうべは おたのしみでしたね」も飛び出します。そのまま城に戻らず、姫を抱えたまま竜王を倒すことも可能。そのシーンを想像したら、かなりロマン溢れる光景になりそうです。

また、竜王の甘言に乗ってしまうバッドエンドがある点も見逃せません。「世界の半分をやる」という提案は、世界を救う勇者としては全く同意できるものではありませんが、同時に「これを選んだらどうなるんだろう」という好奇心を激しく刺激します。クリア寸前に飛び出すこの二択は、没頭して楽しんでいる方ほど、悩ましい選択となって立ちはだかりました。

しかも、提案を了承すると迎えてしまうバッドエンドは、30年近い時を経て、『ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ』の物語へと繋がります。30年前の顛末が、新たな世界へと繋がる。この壮大なスケール感も、長年愛され続けた『ドラクエ』シリーズならではです。『ドラゴンクエストビルダーズ』もドラクエらしさに溢れた良作なので、興味が湧いた方にはプレイをお勧めします。


ここまで紹介したもの以外にも、当時の時代や一作目ならではの要素が数多く盛り込まれている初代『ドラゴンクエスト』。最新作『XI』を遊びながら、初代の特徴を時折思い出し、その進化ぶりや変わらない魅力などを実感してみてはいかがでしょうか。

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