「自分の分身が暴言を吐きまくるのは如何なものか……」FF14の吉田直樹氏が語る、大失敗したMMORPGが世界一優しいゲームに育つまで

「自分の分身が暴言を吐きまくるのは如何なものか……」FF14の吉田直樹氏が語る、大失敗したMMORPGが世界一優しいゲームに育つまで

吉田直樹氏 FF14のプロデューサー兼ディレクターを務め、現在はスクウェア・エニックスの取締役でもある

 2022年現在、世界でもっとも人気のオンラインRPGゲームのひとつに成長した「ファイナルファンタジーXIV(以下、FF14)」。

 全世界での登録アカウント数は累計2500万を超え、ゲーム界のアカデミー賞と言われるD.I.C.E.Awardなどあらゆるゲーム賞を総なめにしているモンスタータイトルだ。

 しかしスクウェア・エニックスが2010年9月にFF14を発売したとき、その評判は「ゲームとして成立していない」と言われるほど低いものだった。使いまわしと呼ばれたマップ、爽快感のないバトル、使いにくいUIなど問題が山積。

 ?しかも当時の日本では、オンラインRPGに対して「時間がかかる、お金がかかる、人間関係がめんどうくさい」というマイナスのイメージが定着していた。

 そんなFF14発売から約2カ月後の炎上まっただなかに、FF14のプロデューサー兼ディレクターに就任したのが吉田直樹氏だ。そして「すでに発売されている旧FF14とは全く違うオンラインRPGをイチから作り直す」という決断を下すと、2011年10月に「新生エオルゼア」の制作を公に発表、2013年8月には「新生FF14」を発売した。それから9年間の歳月をかけて、吉田氏はFF14を世界最大のオンラインRPGに育て上げてきた。

 炎上中のFF14という火中の栗を拾い、日本では下火になりつつあったオンラインRPGという文化まで完全復活させた吉田氏にその道のりを聞いた。

◆ ◆ ◆

――今日はお時間いただきありがとうございます。昨年12月に発売された拡張パッケージも大好評とお聞きしています。

吉田「ありがとうございます、こちらこそよろしくお願いします」

――個人的にも10年以上MMORPG(大人数が同時にプレイするオンラインRPG)をプレイしてきたのですが、「APEX Legends」のようなシューティングやスマートフォンのゲームが流行る中で、“重い”ジャンルであるMMORPGがこんなにも勢いを取り戻すとは思っていませんでした。

吉田 FF14の成長はまさにその、「MMORPGは時間もお金もかかるし、人間関係がめんどうだ」というイメージとの戦いの結果でもあると思っています。僕自身はご質問にあったような“重たい”ゲームも大好きで、2000年代には会社のパソコンの隣に、自作のゲーム用パソコンを並べて横目で見ながら仕事をするようなタイプの人間でした(笑)。だから“重いMMORPG”の楽しさもよく知っています。一方で、そのイメージのせいでMMORPGを敬遠する人が大勢いたのも知っており、旧FF14のローンチから”新生”するにあたり、多くの人に触ってもらうには、そのイメージを覆すものである必要がある、と考えました。FF14はカジュアルに遊べることをとても大事にしてきましたし、「いつものFFと変わらないですよ」ということを地道にお伝えしてきました。それがプレイヤーのみなさん、光の戦士たちの間にも伝播し、ここ数年は本当に人が人を呼ぶ状態になってきたと感じています。

――たしかに2000年代には「廃人」という言葉も生まれて、MMORPGは時間もお金も全て捧げるようなイメージがありました。現実社会での生活がある程度犠牲になることを自虐ネタにするような広告もありましたよね。

吉田 そうですねえ……当時、それくらい膨大なエネルギーを要求するゲームが流行っていたのも事実ですから(苦笑)。僕自身もそういうプレイヤーだったし、のめりこむことでしか得られない興奮とか自己顕示欲というものは確かに存在するのです。僕はその楽しさを否定する気は全然なく、繰り返しますが僕は、「そっち系の代表」みたいな人間ですので(笑)。でも新生FF14を作るにあたっては、もっと多くの人が気軽に“も”遊べるゲームにすることが大事だと思っていたということなんです。

■「FF14のコミュニティは、みんなコメントが温かい!」

――FF14をプレイしていて驚くのは本当にストレスフリーなことで、中で人間関係を作らなくても全く困らずに遊べるのも快適でした。

吉田 FF14はいろいろな部分で、2004年にサービスが開始された「World of Warcraft(以下、WoW)」というMMORPG界の大傑作を参考にさせていただいています。WoWはゲームの快適さ、プレイ体験のハードルを下げることを徹底的に追求した作品で、世界的に大流行しました。実はMMORPG業界が世界的に一時期停滞したように見えたのも、このゲームの影響が大きいです。誰もがWoWをプレイし、他にリリースされるMMORPGを遊ぶ時間が無くなった、というのが正しい認識かと思います。WoWが世界的に流行りすぎたことで、他のタイトルが継続しづらい、育ちづらい状況が長く続き、しかもWoWは日本語に対応していないので日本ではそこまで流行りませんでした。それにより、特に日本人のプレイヤーにとっては“遊ぶMMORPGがない”ような時期が続きました。でもその状況は、新生FF14にとってはチャンスでもありました。WoWの良いところを徹底研究したうえで、日本のエッセンスを取り入れたMMORPGを作れば、多くの日本人プレイヤーや家庭用ゲーム機のファンにとって、新鮮なゲーム体験を作り出せると思ったんです。

――しかしFF14は日本ではもちろん、WoWを経験した他国でも大人気になっていますよね。

吉田 ありがたいことに、確かにそうですね。特に昨年あたりからはWoWのゲーム配信で世界的に有名だったアメリカ人のAsmongoldさんやRich CampbellさんがFF14のプレイを開始してくださり、そこで更に火が付いた、という感覚はあります。その時にお2人とも、「FF14のコミュニティは、みんなコメントが温かい!」とプレイヤーたちの優しさに驚いていました。たしかに海外の掲示板サイトなどでもFF14のスレッドではポジティブな意見交換が多く、FF14とWoWを比べてどちらかをけなすような人がいても、「そういうのやめようぜ」というコメントがつくことが多いようです。

――私もFF14の中で「自分の力不足でボスに勝てない、足を引っ張ってしまった」という状況に何度か遭遇したのですが、みんな優しく励ましてくれて一度も怒られませんでした。オンラインゲームでは罵声が飛び交うことも多いのですが、FF14のこの温かさはどうやって生まれたのですか?

吉田 プレイヤーコミュニティの温かさは、僕たち開発/運営チームが、本当に誇りに思っている部分です。FF14は非常に大きな失敗からスタートした作品で、僕がプロデューサーに就任して立て直しを始める時から、プレイヤーの皆さんに「一緒にFF14を育てる仲間になってください」というお願いを11年間ずっと続けてきました。最初の頃はもちろん初めての試みですし、オンラインゲーマーなら肌で感じてきたと思うのですが、「開発チームは俺たちの敵だ!」という意識がまだ強かった時代のこと、双方戸惑いが多かったと思います(笑)。でも、そこからずっと「プレイヤーのみなさんも、僕たち開発/運営チームも、同じゲームが良いものであって欲しい、と願う同志です。ぜひ仲良くしてください」とお願いを続けてきました。現在のFF14の周りには、そのメッセージに共感してくださったプレイヤーの方々がたくさんいらっしゃいます。だからこそ新しくFF14の世界を訪れた方に対しても、同志だと感じてくださるのでしょうし、優しくしてあげて一緒に楽しもう、という空気を作ってくださるのだと思っています。たまに他のゲームの運営をしている方に「どうすればいい雰囲気が生まれるのでしょう?」と聞かれることもあるのですが、このコミュニティの空気を作るのは一朝一夕では難しく、常に正直で真摯な関係性を継続する以外に道はない、と思っています。

■「自分の分身とも言えるキャラクターが、暴言を吐きまくるのは如何なものか……」

――「人に迷惑をかけるのが怖い」という理由でオンラインゲームを敬遠する人も多いと聞くので、コミュニティの空気はとても重要ですよね。

吉田 その“申し訳なさ”は、どうしても個人の感覚に依るところが大きい。ですが、実際に「そう感じてしまう」人がいることは大きな問題です。だからFF14では、バトルに負けたら二度と手に入らないアイテムや、負けたら何かを失うという場面を極力減らしてゲームデザインしています。興奮やスリルのためにこうしたものが必要な場合もあり、100%無くすべきではないという思いもありますが、そこは匙加減になります。また地味に大きいと感じるのは、FF14は顔や髪型や体型まで細かく設定する、自分で作ったキャラクターを操作して、”英雄”になっていく物語が描かれます。ストーリーの中で英雄になっていく自分の分身とも言えるキャラクターが、暴言を吐きまくるのは如何なものか……と、そういった心理作用もあるかもしれません(笑)。

――たしかに英雄とは呼べない状態になってしまいますね(笑)。FF14ではストーリーを進めるためにのパーティを自動でマッチングしてくれるシステムもあって快適で驚いたのですが、ゲーム内で知り合いを作らなくてもいい分、MMORPGの大きな要素である「他のプレイヤーとの交流」のハードルが少し高いようにも感じました。そこはどう解決されているんでしょう?

吉田 何よりFF14の良いところは、他人と繋がりたくないのであれば無理にそれをしなくてもいい、というところ。そして、思った以上に“ゆるくつながれる”ところです。他の人と交流したいな、と思えば、パーティ募集に入ってみたり、フリーカンパニーの勧誘に乗っかってみるなどの方法がありますね。いずれにせよ、「自分自身がどう思うか」が行動のきっかけになるようデザインされており、「知らないうちに仲良くなっていた」は、確かに起こりにくいかもしれません。これは最初に挙げた「繋がりたくなければ、無理にそれをしなくてもいい」に起因しています。それでも、ざっくり7〜8割くらいのプレイヤーは、ゲーム内で何らかのコミュニティに入っています。新たにゲームをはじめたばかりのプレイヤーは、キャラクターの頭上に若葉マークがつくようになっています。それを見たベテランプレイヤーたちが、彼らに声をかけたり優しくしてくれるので、その中でフレンドができていくことも多いのが最近の流れです。

■「メタバースにエンタメ性はあまり関係がない」

――それもコミュニティの力なのですね。

吉田 よく話すフレンドが2〜3人いて、たまに一緒に遊んであとはチャットで喋る、というようなプレイヤーが一番多いかもしれませんね。FF14で出会って結婚したというご報告も年々増えており、これまでに祝電を送らせていただいたカップルだけでも、たぶん100組を軽く超えていると思います。もちろん1人でストーリーを楽しんでいただくのも大歓迎ですし、好みに応じて、人との距離感は調整できる状態になっていると思います。

――最近流行っているメタバースという言葉を聞くと「ゲームの中で現実世界とは別の人間関係を作って生きるのは、オンラインRPGプレイヤーが20年前からやってきたことだよなぁ」と思ったりもするのですが、FF14というまさに“別の世界”を作り続けてきた吉田さんから見て、メタバースという言葉の流行はどんな風に見てらっしゃいますか?

吉田 率直に申しますと、どうとも思ってないです。すみません。僕にとってメタバースというのは、遊びではなく、”現実をデジタル世界に置き換えたシステムそのもの”というイメージです。そのため、メタバースにエンタメ性はあまり関係がないと思っているのです。結果、FF14と距離が近いものという認識もないため、意見がないのです。僕の考えているメタバースでは、デジタル現実の中でアバターを使い、現実世界と同じように新宿を散歩したり買い物ができたりするもの。そこに楽しさはあっても、エンタメ性はありません。現実世界のシステム自体は、そんなに面白いものでしたっけ? という感覚なのです。だから僕が今後関わるとすれば、メタバースそのものを作ることではなくて、デジタル現実の中で遊ぶ、面白いエンタメコンテンツを作る、という方向になるかと思います。まだあくまでイメージのお話しですけどね……。

「『何となく違うんだよなぁ』という曖昧なダメ出しにイライラしてきた」FF14を12年間率いる吉田直樹氏が、スタッフにとにかく根気よく説明する理由 へ続く

(八木 葱/Webオリジナル(特集班))

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