「『何となく違うんだよなぁ』という曖昧なダメ出しにイライラしてきた」FF14を12年間率いる吉田直樹氏が、スタッフにとにかく根気よく説明する理由

「『何となく違うんだよなぁ』という曖昧なダメ出しにイライラしてきた」FF14を12年間率いる吉田直樹氏が、スタッフにとにかく根気よく説明する理由

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「自分の分身が暴言を吐きまくるのは如何なものか……」FF14の吉田直樹氏が語る、大失敗したMMORPGが世界一優しいゲームに育つまで から続く

 世界でもっとも人気が高いMMORPGゲームのひとつに成長した「ファイナルファンタジーXIV(以下、FF14)」。

 しかしFF14の発売当初の評判は「ゲームとして成立していない」と言われるほど低いものだった。コピー&ペーストが多用されたマップ、爽快感のないバトル、使いにくいUIなど問題が山積。

 日本を代表するゲーム会社スクウェア・エニックスの人気シリーズで、なぜこのような失敗が起きたのか。そして炎上の真っ只中でプロデューサー兼ディレクターに就任した吉田直樹氏は、どのようにその惨状を立て直したのか。

「すでにサービスが開始されているオンラインRPGをイチから作り直す」という前代未聞の決断の内実と実情を吉田氏に聞いた。

■会社の動きとは別の流れで、調査に巻き込まれていった

――現在は人気も評価も右肩上がりを続けるFF14ですが、吉田さんがプロデューサーとディレクターを兼任で引き受けた2010年はまさに炎上の真っ只中でした。超巨大プロジェクトの裏で実際に何が起きていたのか、改めて教えていただけますか。

吉田 2010年に最初のFF14(旧FF14)が正式サービス開始になったとき、僕は別のプロジェクトの立ち上げに奔走していた頃でした。旧FF14が発売直後から炎上している、という噂は聞こえていたものの、当初、そこまで深刻には捉えていませんでした。別チームだったからというのが一番大きな理由ですが、FF14はMMORPGとして高い評価を受けていたFF11の続編というイメージも強く、プレイヤーのみなさんからの期待も高かった。同時にオンラインゲームの立ち上げが年を追うごとに難しくなっているというのも実感していましたので、恐らく成熟したFF11のシステムやバランス、コンテンツの豊富さとFF14を比較して、その物足りなさから来ている批判なのだろうな、と漠然と思っていました。もしそうだとすれば、ある程度は時間がそれを解決してくれます。迅速にアップデートを重ね、その期待に応え続けていく、ということでMMORPGは成熟し、発展するものだからです。当時は社内の反応もバラバラで、FF14に直接関わっているスタッフは当然落ち込んでいるけど、あいつら何やってるんだと怒る人もいて、僕のように落ち着いた人もいる、という状況でした。

――発売当初のFF14がすさまじい状態だったというのは伝説になっていますが、具体的にはどんな状態だったのでしょう。

吉田 当時、僕と一緒に新規のプロジェクト立ち上げに関わっていたメンバーの何人かが、旧FF14チームからの要請を受けてヘルプとして状況を確認しに行くことになりました。ただヘルプに向かった初日の夜、落ち込んだ顔で戻ってきた彼らから聞いた話は、僕が想定していたより遥かに深刻だと感じる内容でした。システムの不安定性や、ユーザーインターフェースの設計不足、遊べるコンテンツの異様な少なさ、ストーリーのちぐはぐさ、FF要素の欠如など、どこから改善の手をつけるべきか悩ましいという雰囲気だったのです。夜な夜な相談に来る人が増え、それらに回答するには、その時点のFF14をより知る必要があり、「どの部分の問題が、その結果をもたらしているのかが知りたい」「明日はここを調べてきてくれ」といったように、会社の動きとは別の流れで、調査に巻き込まれていった感じですね。

――スクウェア・エニックスといえば日本有数のゲーム会社ですし、FFは看板シリーズの1つです。会社じゅうの期待を背負った新作がそんな状態になってしまい、しかもそのままリリースされたとは信じがたいです。

吉田 確かに当時の僕も同じように考えていたため、状況を軽く見ていた、というのはあったと思います。これはもう旧FF14チームの問題というよりは会社の問題だと認識するようになり、あらゆる状況がFF14を追い込んでいった結果という風に今も考えています。特に社員の意識の中で働いていた“驕り”のようなものが、状況を悪化させた要因だと思います。

――“驕り”ですか。

吉田 そもそも合併前のスクウェアがどのように成長していったかを聞くと、1つ1つのゲームに会社じゅうの全ての力を結集して、倒産するか飛躍するかという賭けに勝ち続けてきたのだ、という話が多くあります。ある日突然「今日をもって他のゲーム制作をすべて停止して、この1本を全員で完成させるぞ」という号令がかかるような会社だったそうです。僕がファンとして感じた「ファイナルファンタジー」のパワーは、そういうところだったんだな、と思ったものです。もちろん経営という観点からは安定感がなかっただろうな、という思いもあります。その後エニックスとの合併があり、保有するIPの数は増え、開発者の人数も多くなった。結果、同時並行で制作する大型タイトルの数が増えました。人数は増えたのだからできるはずだ、という理屈もあったと思います。ですが、スタッフの人数だけは採用すれば10倍になりますが、世界に通じるゲームを作れるスタッフはそんなに簡単に育つわけがないのです。会社が大きくなったことによって、また専門性が高くなり業務の細分化が進み、みんな特定のスキルが突出し始める。でもゲームをまとめ上げるには、それだけでは足りない。しかしプロジェクト数は増え続けるので対策もできず……といった具合です。

――その問題が、FF14で噴出してしまったのですね。

吉田 だから僕は自分がFF14に関わることになっても、旧FF14のチームだけを責める気には全くなりませんでした。むしろ、社内の人が旧FF14チームを悪く言っていたら猛烈に腹が立つ。たしかにMMORPGというジャンルや新しいテクノロジー、最新のゲームの作り方について、彼らが不勉強だったのは事実だと思います。でも、利益を出さなければならない、永遠に開発は続けられない、発売しなければならない、というプレッシャーも非常に強かったのです。だから旧FF14の失敗は、当時のスクエニという会社全体の失敗だと思うんです。会社の雰囲気が悪い方向に進んでいて、それがたまたまFF14で爆発しただけだと考えています。

■異例の兼任は「怒りがモチベーションだった」

――悪い方向、とはどういうことでしょう。

吉田 過去の成功体験によって他の作品から学ぼうとする姿勢が減ったり、昔のゲームの作り方を繰り返してしまったりする空気という感じでしょうか。人が増えて組織が縦割りになり、なんとなく「隣は隣、自分は自分」という雰囲気もそうです。仮に旧FF14の失敗がギリギリで防げていたとしても、その後どこかで大きな破綻が起きていただろう、と思っています。だからこそ、社内の人間が他人事のように旧FF14を非難する事に腹が立ったのです。無関心でいた自分も悪かったからこそ、プロデューサー兼ディレクターという異例の兼任を引き受けさせていただきました。怒りがモチベーションだった気がします(笑)。

――そして吉田さんはプロデューサーを引き受けて「すでにサービス開始してしまった旧FF14をアップデートしながら、全く新しい新生FF14をイチから作り直す」という決断をされました。その時にスタッフの数はどのくらい増えたんですか?

吉田 開発時期によってスタッフ数は変わりますが、僕が着任してそれらを決断した当時、スタッフ数は殆ど変わりませんでした。顔ぶれも旧FF14とほぼ一緒です。旧FF14のスタッフ全員の前で「FF14を立て直したいと思います。ほとんどの人が僕と仕事をしたことが無いので不安だと思いますが、3カ月だけ一緒にやってみてほしいです。それで僕ではダメだなと感じたら、チームを抜けていただいても大丈夫です!」と説得しました。結果的にスタッフの9割はそのまま残ってくれることになり、旧FF14のアップデートと新生FF14の開発を並行し、その後は新規採用も含め、徐々にスタッフ数は増えていきました。あれから11年が経ちましたが、今でもFF14チームには旧FF14から関わっているスタッフが数多く在籍してくれていて、とても誇りに思っています。

――スタッフの顔ぶれも人数も変わっていないのに旧FF14から2年半後に発表された新生FF14は、すぐにプレイヤーたちから熱狂的な評価を受けました。旧FF14のスタッフも経歴を見れば本当に優秀な人達が揃っていたと思うのですが、吉田さんにはどんな特殊能力があるのでしょう。

吉田 新生FF14も、やはり初期はコンテンツ不足との戦いの日々でしたし、決して順風満帆とはいえませんでした。努力を継続すること、というのが一番重要なだけだと思います。残念ながら僕はもうすぐ50歳に……なりたくはないけど、なってしまいそうなゲームとゲーム作りが大好きなおじさんでしかなくて、自分では何か特殊な能力があるとはまったく思っていません。むしろ、多くの人の努力が積み重なった結果なんだと思います。

■「何となく違うんだよなぁ」はダメ

――では少し聞き方を変えて、吉田さんがゲームのプロデューサー、ディレクターとして大事だと思う能力は何ですか?

吉田 自分が考えたこと、考えていること、感じたことを一生懸命説明する、というのがひとつ。もうひとつは物事の方向性、コンセプト、仕様など、あらゆる決断を迫られたときに「濁さずに決める」こと。このふたつを大切にしています。何かを決める、というのはすごく怖いです。それは今も変わりません。でも責任者の仕事は決断すること。それで物事を決めたら、その決断の理由をキチンと説明する。だから僕は、今でもスタッフと話をしたりメールで返事を戻す際には、説明を徹底するように心がけています。最初は大変ですが、理解が進めばそれだけ決断の結果は早く出てくることになります。

――説明する、というのは具体的にはどういうことでしょう。

吉田 たとえばアーティスト(デザイナー)が作ってくれた、新しいマップのビジュアルをチェックして修正ポイントを伝えるとします。でも僕には絵の才能が全くないので、自分で「こんな感じ」と描いて伝えることはできません。だからこのビジュアルの目指す目的は何で、そのために何が必要で、今の状態だと何が足りないと感じていて、何が余計と感じるのか、どう変えれば良くなるかを、理論立てて具体的に根気よく説明しないと、僕がイメージしているものに近づけられない。相手が納得してくれるまで、説明が必要だと思っているんです。僕は直接的な作業者ではないからこそ、何としても自分が持っているイメージを伝え、相手の能力でそれを表現してもらうしかない。他の業界でもあることかもしれませんが、ゲーム業界にも「何となく違うんだよなぁ」という曖昧なダメ出しをする人がいます。僕も自分でデータを作り、スクリプトを書き、テキストを書いてきましたが、そういった曖昧なフィードバックに、ずっとイライラしてきた経験があります。自分はそう思われたくない! という恐怖心が、僕を支えてくれています(笑)。

――エヴァンゲリオンシリーズの庵野秀明監督がドキュメンタリー映像の中で「これじゃないってことが分かった」とスタッフの案に伝えていた場面を思い出してしまったのですが……。

吉田 いや、今のたとえを庵野さんのような天才と比べるのはダメです!  庵野さんが「違う」って言ったら、多分それは本当に違うんです。神のことを人間が理解しようとしたらダメです(笑)。上司が庵野さんなら、僕だって「わかりました何か違うんですよね、そのきっかけだけでも掴みたいんで相談させてください」ってなります。でもほとんどの人は、庵野さんではありません。キチンと説明する必要があるんです。

――吉田さんはFF14の開発状況やアップデートの解説をする「プロデューサーレターLIVE」でも、本当にあらゆることをオープンに説明されていますよね。そういえば取材にあたって2010年に吉田さんが就任した直後の第1回ライブを見直したのですが、当時のスクエニの社長が出てきて旧14の失敗について謝罪したうえで、吉田さんが「もういいですから」と追い払うように退場させたのは今見ても少しハラハラする展開でした。

吉田 古いものを見ていただいて、お恥ずかしい……(苦笑)。でもあれは、当時の社長に「すぐ追い出すからよろしくお願いしますね」と頼んでいたのです。ご本人も「それで上手く回るのなら、全然オッケー」という感じでした。ただ、大企業の社長が1つのゲームの生放送に出演し、プロジェクトの失敗を謝罪し、そして無名の新任プロデューサーに追い出されるという流れは、プロジェクトそのものに安心感を与えてくれるはずだと確信していました。僕は中途入社した開発者で、メディアさんへのインタビューも基本はお断りしていたこともあり、当時は誰も僕のことを知らない状態でした。しかし、社長が「こいつに任せる」と内外に明言してくれたことで、その後の仕事はとても進めやすくなりました。

――社長に「追い出すから」という提案をすることのハードルは感じませんでしたか?

吉田 いえ……なかったです。それでクビになるんだったら、まあ、それまでかなという性格なのです(笑)。でもそれがFF14にとっても会社にとっても、社長にとってもプラスに働くとは思っていました。社長もそれが分かったからこそ、すぐにOKしてくれたのだと思います。FF14を立て直していく、という当時の社長の意志を僕は信じていましたし、社長も僕を信じてくれていたからこそかもしれません。

――そこから新生FF14を作り直し、10年以上アップデートを続けてくる中で、吉田さんの考える「いいゲーム」の作り方とはどういうものですか?

吉田 FF14に関して言えば、一番言い続けているのは「ゲーム体験ファースト」ということ。操作性やわかりやすさはとことん大事にするけれど、ポリゴンは多少めり込んでも割り切ろう、みたいなところです。ただ“多少”と言っても人によって基準が違うので、装備アイテムを1つ作るのに、完璧に丁寧に仕上げるなら何日かかる、もう少しラフで良ければ何日でできるというサンプルを出してもらって、基準を決めていきました。

――FFシリーズと言えば美しいグラフィックの印象が強いですが、それを抑える決断も必要なのですね。

吉田 MMORPGやオンラインゲームの場合には、1画面にたくさんのキャラクターがいて、しかもそれがプレイヤーの意志によってバラバラに動きます。さらにずっとアップデートを続けていくわけですから、グラフィックのクオリティを上げすぎると、それは結果的に自分たちの首を絞め、更にはプレイヤーのみなさんにお届けするコンテンツの量や速度にも影響し、とても苦しくなってしまうのです。むしろより素早く一定のレベルで作業を進めることこそが、オンラインゲームの楽しさにとって大事なクオリティのひとつなのだ、という話をチームで何度もしました。だから、良いゲームの作り方というのは作るゲームの内容によって変わると思いますし、そして、それがわかれば苦労しませんよ、という回答になってしまいます(笑)。

■「少なくとも俺たちはおもしろいと思う」のが大事

――最後にお聞きしたかったのは、まさに吉田さんがおっしゃったオンラインゲームの「楽しさ」についてです。FF14は本当に幅の広いゲームで、とてつもなく強いボスに挑み続けているハードコアゲーマーもいれば、プレイヤー同士の戦いに熱中している人もいます。かと思えばファッションショーをしている人もいて、FF14の中で麻雀だけをしている人にも会いました。個人的にはストーリーにも本当に感動しました。吉田さんがゲームやそのコンテンツを作る時に大事にしている「楽しさ」ってどういうものなのでしょう?

吉田 うーん……、これも人によって解釈も違えば、受け取り方も違います。「楽しさ」という意識ほど、曖昧なものはそうないんじゃないかと思ってしまうくらい。結局、のたうち回ってみんなで話し合って苦しみながら「これは多くの人にとっておもしろいんじゃないか」、「少なくとも俺たちはおもしろいと思う」といったふうに、毎回決めていくしかない。FF14に追加するコンテンツで大事なのは、自分たちが作ったゲームを遊んだ時に、開発チームのメンバーの“誰かが”それを面白いと感じられることだと思っています。

――「吉田さんが」ではなくて、「誰かが」なのですね。

吉田 そうですね。FF14というゲームは、多様な価値観を持つ多くのお客様に楽しんでもらうためのテーマパークです。だから僕ひとりの感性や判断だけではダメなのです。もちろん僕は全てのコンテンツをチェックしてテストプレイもしますし、最終的には僕の信じたチームが作ったものに、自信を持って全てGOを出しています。一方で僕という1人のゲーマーから見て、全てのコンテンツが全く同じ面白さになるかと言えば、さすがにそれは建前すぎるのではないかと。人間には誰しも好みがあるし、可処分時間の使い方だって違う。だからこそ僕だけではなく、開発チームの誰かが心から面白いと感じて、それを僕に説明してくれて、僕がそれに納得できることが大事だと思っています。

――それがチームでゲームを作るメリットでもあるのですね。

吉田 FF14を開発/運営している第三開発事業本部のスローガンは「自分たちが面白いと思うものを作る。最悪トントン、でも赤字は絶対ダメ」というものです。赤字だと次のゲームを作らせてもらえなくなっちゃいますからね(笑)。

(八木 葱/Webオリジナル(特集班))

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