《累計プレイ時間6150時間超》FF11サービス開始20年「完結したのにまだ現役」のモンスターゲームが生まれた理由

《累計プレイ時間6150時間超》FF11サービス開始20年「完結したのにまだ現役」のモンスターゲームが生まれた理由

サービス開始から20年たったFF11。いまなお人気を集め続けるモンスターゲームはなぜ生まれたのか

 スクウェア・エニックスのオンラインゲーム「ファイナルファンタジーXI」(以下、FF11)が2002年5月16日のサービス開始から満20年が経過しました。基本利用料無料・アイテム課金のスマホゲームがそろい、淘汰の激しいゲームビジネスの中、定額課金(30日1298円)の同作が長期間にわたってサービスを続けられるのはなぜでしょうか。

 FF11は、平原や森林、砂漠、雪原などが広がる世界「ヴァナ・ディール」を舞台にしたオンラインゲームです。

 最大の特徴は、数千人規模のプレーヤーが、一つのサーバーで一緒にプレーするMMORPG(大人数が同時にプレイするオンラインRPG)であること。プレーヤーは、分身キャラクターを作製し、「戦士」や「白魔道士」「侍」といったFFシリーズでおなじみの「ジョブ」を切り替えて世界を冒険し、他人とパーティーを組んで戦い、アイテムを制作・取引します。

 2002年のサービス開始時には、PlayStation2本体とソフトの購入だけでなく、さらに外付けの周辺機器(ハードディスク)も必要でした。それでも希望者が殺到してサーバーがダウンするほどの人気となり、最盛期は「有効会員数(アクティブユーザー、解約済みは除外)50万人以上」を誇りました。

 拡張データディスクの発売とメジャー・バージョンアップは、2015年の同作エンディング・シナリオとなる「ヴァナ・ディールの星唄(ほしうた)」の配信が最後。またすでに、PlayStation2やXbox 360でのサービスも幕を下ろしており、現在ではPCのみでの展開になっています。

 もちろん、バージョンアップも規模をコンパクトにして、新要素や物語の追加をこまめに実施する方針を取っていますが、第三者から見ればエンディング・シナリオを出し終えたのですから、“完結”しているとも言える状況。そこに加えて、スクウェア・エニックスはFF11の後継的オンラインゲーム「ファイナルファンタジーXIV」(FF14)もサービスしています。にもかかわらず、FF11の現在のサーバー数はいまだにピーク時の半分を維持しているのです。

 そんな今でこそ成功したFF11ですが、最初は手探り状態でした。

■“未知の領域”への開発だったスタート

 FF11のサービスがスタートした当時、スクウェア(当時)は映画事業の失敗などで経営的に厳しく、さらにオンラインゲームに対して懐疑的な見方もありました。サービス開始当初、当時の責任者だった田中弘道プロデューサーに取材をしたとき、FF11に骨を埋める覚悟……という不退転の決意を語っていたことを思い出します。

 実際、MMORPGは当時「未知の領域」だけに、想定外続きでした。取材時に聞くと、特に開発者側が驚いたのは、プレーヤーたちがゲームに熱中するあまり、用意した多くのクエスト(課題)に対して想定をはるかに上回る速さでクリアしたことだったといいます。それを「スーパーコンピューター並み」と表現したように、プレーヤーたちが集まることで想像もできない力が発揮されたのです。

 そこでゲームのバランス調整が必要になりしたが、これまた一苦労です。難易度をアップしすぎ、プレーヤーから猛反発を受けることも多々ありました。それでも不満を受け止めて改良し、並行してコンテンツのボリュームを増やして、FF11は進化していきました。

 プレーヤーたちも、普通にプレーしては勝てない強敵に対して互いにネットで情報を共有。時には開発者の予想を上回る新戦術を編み出し、乗り越えていきました。FF11には、お互いに助け合って「高い壁」を乗り越え、体験を共有する楽しさがあったのです。

 例えば、18人で徒党を組み、強敵に挑んで、貴重なアイテムをゲットするという楽しみもありました。私自身、敵のいるダンジョン深くに潜り込み、冒険に熱中するあまり、深夜の睡魔に勝てず“轟沈”。日差しで目が覚めることもありました。私の通算のプレー時間が「256日12時間……」という数字が示されたときは、苦笑するしかありませんでした。

 こうした開発陣とユーザーの応酬の結果、ゲームの完成度はどんどん高まり、50万人が熱中する強大なオンラインゲームへと成長していったのです。

 FF11は、FFシリーズらしい重厚なシナリオ、美麗なオープニングムービーにも伏線が張り巡らされていました。オンラインゲームながらパッケージに負けない、むしろ上回るような内容だったのです。

 人気ソフトが出れば似たゲームが出るのが世の常ですが、FF11を脅かすようなゲームは出ませんでした。おまけにFF11はいまだに現役です。その事実が、ライバルメーカーが対抗できないほど、コンテンツの質と量の両面で抜きん出ていたことの証拠だといえるのではないでしょうか。

■決算がはっきりと語るFF11の「成功」

 FF11はシステム設計もよく練られていました。ポイントは、日本と米国、欧州のプレーヤーを同じサーバーにしたこと。狙いは、日米欧の時差を利用し、サーバーのピークタイムを均一化することでした。サーバーを効果的に活用することでコスト削減を図ったのです。

 一方で、収益面はどうでしょう。FF11を1年間遊ぶと1万5000円(30日で約1300円×12カ月)を超える計算になり、パッケージ2〜3本分に相当します。長く利益に寄与してきました。

 スクウェア・エニックスのオンラインゲーム事業の業績が公開されたのは、約1年半後の2003年度の中間決算。売上高は約38億円、営業利益は約10億円でした。

 当時の決算短信では、FF11について「拡張ディスク(ジラートの幻影)の発売以降、順調に会員数は増加を続け、国内最大級の規模にまで成長し、安定した事業基盤を確立いたしました」と説明しています。

 2004年3月期の通期(1年間)では、オンライン事業の売上高は約89億円、営業利益は約23億円でした。さらに翌年の2005年3月期の売上高は約139億円、営業利益は50億円となっています。出してみないと売れるか不明なパッケージゲームとは違い、月ごとに安定収益があるのは強みになっていったのです。利益率の高さもポイントでした。

 同社の決算(2003年3月期)で、FF11のパッケージの出荷数は34万本でした。当時、FFシリーズは200万本の売り上げが期待できたので、2割程度の数値に批判もありました。しかし、長期的視野に立てばどちらが収益に寄与したかは指摘するまでもないでしょう。FF11は20年間、収益に貢献しているのです。

■FF11のむかえる「21年目」

 ゲームとしての面白さとビジネスの構築。サービスが長期間提供できるのは、この両面がそろってこそです。また、昔はパーティープレーが必須でしたが、今では1人でも遊べるよう変わったように、システムも柔軟に変化しています。これもオンラインゲームの魅力でしょう。

 20年間人気を維持したことについて、サービス開始時から開発に関わり、現在は開発チームのトップをつとめるスクウェア・エニックスの松井聡彦プロデューサーに人気の理由を尋ねたところ、次のように説明してくれました。

〈 20年にわたってサービスを続けられた理由について、考えれば考えるほど「幸運に恵まれた」からと思わずにはいられません。若かりしころには(といっても30代半ばだったとおもいますが)、必要なものは「覚悟」だなんてとんがったことを言った黒歴史もありますが……。

 あの時に、あのメンバーで開発しローンチできたこと。運営、裏方のスタッフに恵まれたこと。今から振り返ると「幸運」としか説明できないですよね。とはいえ、我々もただ座して「幸運」を待っていたわけではなく、「幸運」を逃さないように、さまざまな努力をしていました。

 FF11は、スクウェア・エニックス(当時のスクウェア)の、威信をかけた全力のプロジェクトでした。開発要員だけでも4タイトルのチームを結集しましたし、通信や運営などスクウェア・エニックスにノウハウのなかった部署は、乞うて経験豊富なスタッフを集めました。

 質的にも量的にも大変でしたが、開発者としてはワクワクして笑ってしまうほど挑戦的なプロジェクトでもありました。皆、苦しんで楽しんで制作し運営していたことも、20年続けることができた大きな理由だと思います。

 そして、これが最も大きな理由だと思っているのですが、とてもとてもよい冒険者に恵まれたことです。楽しむ才能のあるプレイヤーが多かったと言い換えてもいいでしょう。熱心なFF11プレーヤーさんのお話をうかがう機会が時々あるのですが、皆さん、冒険者同士での素敵なエピソードをたくさんお持ちでした。開発が用意する物語だけでなく、冒険者同士で紡ぐ奇跡のような物語もある。そのようなヴァナ・ディールだからこそ、20年間にわたって、冒険者の皆さまに支えていただけたのだと考えています。〉

 サービス21年目に突入するFF11が、どこまでサービスを継続できるのか注目です。

? 2002-2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.LOGO ILLUSTRATION:?2002 YOSHITAKA AMANO

(河村 鳴紘)

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