「うわっ、電車の中にいる」VRヘッドセットを装着して山手線を運転してみた

「うわっ、電車の中にいる」VRヘッドセットを装着して山手線を運転してみた

©杉山秀樹/文藝春秋

取材写真は15000枚以上 『電車でGO!!』開発チームがこだわった細かすぎる再現性とは から続く

 2020年12月3日、列車運転ゲームの定番ブランド『電車でGO!』シリーズの最新作『電車でGO!! はしろう山手線』がプレイステーション4向けに発売された。VRモードの没入感がすごい。最新の「電車運転ゲーム」はたいへんなことになっていた。

■私は電車の運転室の中にいた。

 VRモードでゲーム開始。「うわっ、すごい」声を上げた。

 私の頭にケーブル付きのヘッドセットが装着されている。スキューバダイビングで使うマスクを分厚くしたような形。正面は黒い曲面で、白いフレームで囲んだデザイン。重さは600グラムを少し超えるくらいだという。私が持っているスマートホンの3倍くらい。しかし苦にならない重さだ。ヘッドセットの重量配分が適正で、バンドでしっかり固定されているからだろう。

 ヘッドセットは自分で装着できるけれども、今日は初体験ということで、スクウェア・エニックスの広報担当者が2人がかりで装着してくださった。私はプレイステーション4のコントローラーを両手に持って姿勢を正すのみ。「なんだか、介護されているみたいですね」と言ったら笑われた。きっとステキな笑顔だろうと思うけれど、視界は真っ暗だから見えない。

 スイッチを入れてもらうと大画面が現れる。この状態でVR非対応のゲームもバーチャルな大画面で遊べるそうだ。しかしVRモードに切り替えると、そこは運転室の中だ。手元に機器類が並ぶ。もちろんメーターも実物通りに動く。顔を上げれば原宿駅。渋谷駅に向かう線路の風景だ。左側を見れば埼京線の線路があり、右側の真横を向くと、乗務員室扉の向こうにプラットホームがある。そうそう、山手線だよね。懐かしい気分になる。

■後ろの窓から見たとおりの、本物そっくりの造形

 振り返ると客室と運転室を仕切る壁があって、窓に遮光スクリーンが降りていた。ああ、私や電車好きが客の立場なら、展望がなくてガッカリするだろう。しかし、運転士としては安堵する。孤独な仕事場である。視線がない方が集中できる。いや、本職なら後ろに誰がいても集中できるかもしれない。

 運転室の中にいるだけで気分が上がる。実際に、あの後ろの窓から見たとおりの、本物そっくりの造形だ。立ち上がり、しゃがみ、機器の裏まで眺めたい。しかし私は運転士である。お客様を目的地まで走らせなくてはいけない。背後で作動音が聞こえた。戸締良し。ランプを確認。これで発車できる。

 ゲームコントローラーの左手のスティックを倒すと加速する。モーター音が高まる。画面上では自分の手が映らないところに違和感があるけれども、すぐに慣れる。そもそも運転中に手元を見るヒマはない。クルマの運転と同様に、前方を注視し、ときどきメーターを眺めるだけだ。制限速度指定の合図があり、速度を調節してチェックポイントを通過。少しでもスピードを超過すると自動的に非常ブレーキがかかった。厳しい。しかし経験を重ねると慣れる。

■没入感はあるけど酔わない

 鉄橋や保線作業員がいるところ、撮り鉄が構えているところなどでは警笛を鳴らす。すれ違う列車が見えたら前照灯の向きを下げる。こうした作業を指定通りに実施すると加点される。一方、指定時刻に到着できない、正しい位置に停車できないと減点だ。電車を走らせて停まるだけのシンプルなルールだけど、やってみると忙しい。なんとか次の駅にたどり着く。VRは3D空間を認識できるからだろうか、停止位置の誤差は小さい。テレビ画面の2Dより、VRモードの方が遊びやすいようだ。

 無事に任務を完了したときの達成感。戦闘機ゲームで基地に帰還したときの高揚感に通じる。それにしてもVRは素晴しい体験だった。没入感がスゴイ。

「VRでゲームというと、たとえば怪物を見つけて戦いに行くけれども、すぐ後ろから誰か来ているぞ、という臨場感が楽しいんです。しかしあんまり激しく動くゲームだと酔いやすい。それに比べると『電車でGO』はレールの上を前に動くだけ、没入感はあるけど酔わない。むしろ景色を作りこみやすくなってリアリティが出ます」(スクウェア・エニックス)

■爆発的な人気の転機となった『笑っていいとも!』

 いまでは「電車を運転するゲーム」として定番の「電車でGO」シリーズだけど、1997年にゲームセンターに登場したときは奇異に受け止められたと記憶している。芸人さんで言うところの一発芸みたいなもので、珍しい、面白いけど定番にはならないだろうと。ところが電車好きはもちろん、ふだん“電車に乗っている人々”の興味も引いて遊びだした。

 爆発的な人気の転機はタモリさんの『笑っていいとも!』で紹介されたことだったと思う。タモリさんが楽しそうに遊び、鉄道好きが世間に広く知られた。その後、鉄道旅をテーマとしたコミックが登場し、さいたま市に鉄道博物館が開業するなど鉄道趣味が広く厚く定着していく。そのきっかけのひとつが『電車でGO!』だったと思う。

 ゲームセンターでは続編が登場し、家庭用ゲーム機やPCに移植された。運転できる路線も増え、専用のコントローラーも発売された。運転が苦手でも遊びたい。しかしゲームセンターで遊ぶと、上達するまでに財布が空っぽになってしまう。家でじっくり遊びたい。そんな電車好きに支持されて、シリーズタイトルは携帯版、スマホ版含めて20タイトル以上になった。しかし、2004年に発売された『電車でGO! FINAL』でピリオドを打つ。

 2010年に山手線命名100周年を記念して『電車でGO! 特別編 復活!昭和の山手線』がニンテンドーDS用に登場した。これは言わばリバイバル運転のようなモノだった。じつはこの作品から発売元がスクウェア・エニックスになった。開発元のタイトーがスクウェア・エニックスグループになり、家庭用ゲーム部門はスクウェア・エニックスに統一されたからだ。『電車でGO! FINAL』はタイトーの家庭用ゲーム機ソフトとしてのファイナル版で、『電車でGO! 特別編 復活!昭和の山手線』はスクウェア・エニックスのシリーズ第1作だった。

■シリーズ20年目の「再起動」

 それから7年の沈黙を経て、タイトーは2017年にゲームセンター向け『電車でGO!!』を稼働させた。技術の進化に合わせて巨大な筐体に大型モニター3枚とタッチパネルを採用し、指さし確認などの操作を実際に指で行うなど、リアリティを追求した。ICカード乗車券風のNESiCAに自分のプロフィールや成績を登録できる。オンラインアップデートで路線が追加されており、現在は総武線(市ケ谷〜秋葉原)、中央線(大曽根〜名古屋)、大阪環状線(森ノ宮〜大阪)、阪神本線(大物〜甲子園)、名鉄名古屋本線(神宮前〜栄生)が追加されている。

「電車でGO!」シリーズ20周年記念作品、ゲームセンター版としては17年ぶりの新作となった。シリーズのファンは大歓喜。鉄道ファンや電車好きも注目した。17年前にくらべて、鉄道趣味が広く認知されるようになっていた。「女子鉄、ママ鉄、子鉄」と呼ばれる新たな鉄道ファン層をゲームセンターに引き寄せた。

 そのお披露目会に参加したとき、「『電車でGO! FINAL』を出しちゃっていますよね。早まりましたね」とやや皮肉交じりで言ったら、タイトーの担当者は胸を張って「よく見てください。ビックリマークが2つになっています。『電車でGO!!』です。完全新作です」と返した。なるほど参りました。たしかにいままでの作品とは段違いにクオリティが高い。

■家でじっくり遊ぶというコンセプトでVR版誕生

 それからさらに3年経って、スクウェア・エニックスの家庭用ゲーム機版『電車でGO!! はしろう山手線』が誕生した。ただし単なる移植作ではない。ゲームセンターでは一部区間だったけれど、『はしろう山手線』は内回り電車で1周できる。全区間を走破すると、約1時間半かかる。家でじっくり遊ぶというコンセプトになっている。

「開発当初はVR版を作ろうという話で、1周というわけではなかったんです。でも、(企画書や試作品を)いろんな人に見てもらったら、『1周するよね? するんだよね』という話になって(笑)。ゲームセンター版は1プレイごとの課金ですから、お金を払ったのですぐに終わっちゃうともったいない感じがしてしまう。だから短めの区間でキッチリ遊べるようになっています。家庭用ではそういった制約はないので、好きなところを好きなだけ遊べるようにしました」

 そのかわりプレイステーション4版には「耐久走行」というオリジナル要素が付いた。これは『復活!昭和の山手線』に近いルールで、ミスが続くと“ミッションゲージ”が減っていき、ゼロになるとゲームオーバーとなる。リアルタイムで「失敗した」とわかった方が面白い。家庭用ならではの仕組みといえる。

写真=杉山秀樹/文藝春秋

「練習して上達する」楽しさ 『電車でGO!!』開発者が語るリアル運転ゲームの未来とは へ続く

(杉山 淳一)

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