ドリームキャストの壮大な失敗に見た多大な教訓

ドリームキャストの壮大な失敗に見た多大な教訓

ドリキャスの失敗に見る教訓

ドリームキャストの壮大な失敗に見た多大な教訓

その存在を覚えている30〜40代以上のゲームファンも少なくないだろう(撮影:尾形文繁)

なぜトップ企業が膨大なコストをかけた新規事業は失敗に終わったのか。世界有数の企業20社の製品・サービスの事例を分析した新著『世界「失敗」製品図鑑』を上梓した荒木博行氏が全3回で3社のケースを読み解きます。

第2回は「セガ・エンタープライゼス/ドリームキャスト」編。「ゲームと通信の融合」という斬新なコンセプト、競合を圧倒するスペック、キャッチーなCM戦略と成功の条件がそろいつつも、会社が傾くほどの大赤字を生んでしまったドリームキャスト事業。1つの歯車からすべての計算が狂ってしまったその苦い道程から、私たちが学ぶべき教訓とは?(本稿は新刊一部を再編集したものです)。

■ゲームと通信を融合させた、次世代ゲーム機

1998年11月27日、セガ・エンタープライゼス(以下セガ)は新型ゲーム機「ドリームキャスト」を発売しました。

ドリームキャストは、1994年に発売された「セガサターン」の後継機です。セガサターンは1996年までは同時期に発売されたソニーの「プレイステーション」を抑えてシェアNo.1を維持していました。

しかし、セガサターンの春は短く、部品の確保に失敗して販売機会を逃したり、「ファイナルファンタジー」の新作ソフトをめぐる争奪戦に敗れたりと、プレイステーションに主導権を奪われていきます。

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